Domein 2: Ontwerpen en maken
VAN IDEE NAAR DIGITAAL PRODUCT
Innovatief met technologie
In Domein 2 gaan leerlingen actief aan de slag met het ontwerpen, bouwen en testen van digitale producten. Ze leren problemen creatief oplossen met behulp van technologie en ontwikkelen belangrijke vaardigheden zoals logisch denken, samenwerken en iteratief werken.
Domein 2 bouwt voort op de praktische vaardigheden uit Domein 1. Daarnaast vormt het een natuurlijke brug naar Domein 3, waarin leerlingen leren reflecteren op technologie en de impact ervan op mens en maatschappij.


Wat leren leerlingen in domein 2?
In dit domein staat het proces centraal van idee naar werkend digitaal resultaat. Leerlingen maken kennis met:
- Computational thinking: problemen analyseren en opdelen in kleinere stappen
- Programmeren: werken met visuele programmeertalen zoals Scratch of Blockly
- Ontwerpen van games, apps of interactieve verhalen
- Prototyping en testen van digitale oplossingen
- Samenwerken in projecten en het geven en ontvangen van feedback
- Werken met (educatieve) robotica en fysieke interfaces
- Gebruik van ontwerpsoftware zoals Tinkercad of Figma
Waarom is dit belangrijk?
Door zelf digitale producten te maken, leren leerlingen technologie begrijpen én beïnvloeden. Dat zorgt voor:
Meer grip op de digitale wereld
Zelfvertrouwen in het werken met technologie
Creatief en probleemoplossend werken
Basis voor toekomstgerichte vaardigheden


Voor wie is dit geschikt?
Domein 2 is geschikt voor:
Basisonderwijs (groep 7-8)
Visueel programmeren, ontwerpen met blokken en basisbegrippen
Voortgezet onderwijs
Complexere opdrachten, introductie tot tekstuele code, echte ontwerpen
MBO-instroom
Toepassen van ontwerpprincipes in projectvormen en praktijkopdrachten
Werken met Go21
Go21 begeleidt leerlingen stap voor stap door het ontwerpproces. De lessen zijn modulair opgebouwd en sluiten aan op bestaande technologieën en onderwijsmethoden. Denk aan opdrachten waarin leerlingen:
- Een game ontwerpen in Scratch
- Een robot besturen via een zelfgeschreven code
- Een prototype maken van een slimme oplossing voor een probleem op school
Dankzij de koppeling met Learnbeat en ondersteuning via The Rent Company zijn lessen altijd up-to-date, interactief en klaar voor gebruik – ook voor docenten zonder technische achtergrond.

De stap naar Digitale Geletterdheid begint hier
Wil je weten hoe Go21 jouw leerlingen kan inspireren om zelf te gaan ontwerpen en bouwen?