Computational
Thinking

Module Computational Thinking

In de modules computational thinking leren leerlingen op welke manier een computer denkt, en wat het verschil is ten opzichte van menselijk denken, aan de hand van speelse en praktische lessen over coderen en moderne technologieën.

Vandaag de dag bewegen we ons tussen een veelvoud van digitale apparaten die we gebruiken voor een scala aan toepassingen. Deze digitale techniek lijkt vaak mysterieus of onbegrijpelijk en leidt regelmatig tot frustratie. De modules computational thinking leggen uit wat er zich achter de schermen van deze apparaten afspeelt en maken duidelijk dat functies en code altijd door mensen zijn ontworpen. Dit doen we door leerlingen zelf kennis te laten maken met het in elkaar zetten van digitale functies. Op deze manier inzicht verkrijgen in de werking en de manier van ‘denken’ van compunters kan leerlingen helpen minder ‘digi-bang’ te worden en vertrouwen te ontwikkelen in hun eigen ‘digi-kunde’.

Computational Thinking leerjaar 1

Het eerste leerjaar computational thinking bestaat uit een module over Ozobots, kleine robotjes die leerlingen zelf kunnen coderen door middel van stiften, een simpel codeerprogramma en een app. Ozobots moeten extern worden aangeschaft en vallen als enige optie buiten de licentiekosten per leerling per jaar. Voor beide types ozobot (BIT en EVO) is een aparte module gemaakt . De lessen zijn praktisch, vrolijk en vlot en tonen leerlingen door een proces van trial and error dat een apparaat altijd alleen doet wat het verteld wordt, en dat wanneer het apparaat niet doet wat wij willen, dat ligt aan de instructies die de programmeur gegeven heeft.

Computational Thinking leerjaar 2

Het tweede leerjaar computational thinking bestaat uit twee flinke modules die heel goed allebei gemaakt kunnen worden. Beide modules kunnen eventueel naar het vorige of volgende leerjaar verschoven worden.

De eerste module draait helemaal om het programma CoSpaces, waarin leerlingen stap voor stap zelf een 3D-wereld in elkaar leren zetten. Van het plaatsen van objecten tot het animeren en interactief maken van functies, van het toevoegen van geluiden tot het ontwerpen van een werkende game, maken leerlingen een wereld die zelfs in VR te bekijken is. Ook zeer geschikt voor een projectweek is de module CoSpaces. Dit is een creatieve, kleurrijke oefening in het werken met code en het ontwerpen van digitale functies.

De tweede module bestaat uit 18 lessen over gloednieuwe technologieën als AR, VR, algoritmes, AI, quantum computing, de blockchain, de metaverse en meer. Behalve de laatste 4 lessen, waarin leerlingen de beginselen van coderen aanleren, zijn de lessen opgebouwd zoals die van mediawijsheid. In deze lessen gaat het over theorieën en informatie aanleren over moderne technieken om een dieper inzicht te ontwikkelen in de razendsnelle digitalisering van onze leefwereld. 

Computational Thinking leerjaar 3

Het derde leerjaar bestaat uit een module waarin serieus geprogrammeerd gaat worden in C++ en Java. Hoewel dit hartstikke moeilijk is en vooral bedoeld voor leerlingen met een duidelijke aanleg en motivatie voor IT, zijn de lessen zeer helder en stapsgewijs te volgen. Na het maken van deze module is de leerling bekend met alle relevante aspecten die komen kijken bij het maken van software.